Acessório sem fio transmite emoções de jogadores para comandar realidade virtual.
Uma empresa de tecnologia desenvolveu um capacete que permitirá que jogadores usem seus pensamentos e emoções para interagir no mundo virtual.
O capacete interpreta a interação dos neurônios no cérebro e envia, por meio de uma conexão sem fio, os dados para um computador.
"A tecnologia interpreta a interação dos neurônios no cérebro possibilitando ao usuário manipular um jogo ou um ambiente virtual naturalmente e intuitivamente", disse Tan Le, presidente da Emotiv, empresa australiana e americana que criou o acessório.
O cérebro é feito de cerca de 100 bilhões de células nervosas que emitem impulsos elétricos enquanto interagem. A tecnologia usada pelo capacete é conhecida como eletroencefalografia não-invasiva e lê a atividade neural.
Tan Le lê explica que a interface cérebro-computador lê impulsos elétricos cerebrais e os traduz em comandos que podem ser aceitos por um videogame.
Capacetes que lêem os impulsos neurais não são novidade, mas a empresa alega que este é o primeiro equipamento que pode ser usado por consumidores para comandar jogos.
O uso da eletroencefalografia é aplicada na prática medicinal há mais de cem anos, mas a técnica só tem sido usada para explorar interfaces cérebro-computador desde os anos 70.
"Este é o primeiro acessório que não requer uma grande rede de eletrodos, ou um técnico para calibrá-lo ou operá-lo. E ainda não custa dezenas de milhares de dólares", explica Tan Le.
O equipamento, que vai custar US$ 299 (R$518), tem um giroscópio que detecta movimentos do cérebro e instalações sem fio que se conectam a um plug USB ligado ao computador.
Ao identificar expressões faciais dos jogadores, a tecnologia as transmite para o seu avatar, que é a representação gráfica de um usuário em realidade virtual.
Quando o jogador sorri, pisca os olhos ou faz caretas, o acessório detecta a expressão e a traduz para o avatar no jogo.
"O capacete poderá ser usado para melhorar o realismo das reações emocionais dos personagens nos jogos", diz Tan Le.
A empresa diz que a nova tecnologia pode detectar até 30 expressões diferentes, como agitação, meditação, tensão e frustração, além de sorrisos, gargalhadas, piscada de olhos, expressões de choque, raiva e ações cognitivas, como empurrar, puxar, cair, levantar e rodar.
"Se você rir ou ficar feliz por ter matado um personagem no jogo, então o seu amigo virtual poderá automaticamente repreendê-lo por ser insensível", explica Le.
Fonte: G1
Nenhum comentário:
Postar um comentário